1585种合成配方和794个标签:切石配方占五分之一,一个标签包含417个方块
26.2版本包含21种配方类型,合成配方并非如我们所感受的那般占据主导地位。在标签方面,仅mineable/pickaxe就涵盖了417个方块,并且原版标签中没有使用replace。
配方和标签是数据包作者最常接触但最少阅读的两个注册表。两者都比在游戏中感受到的更大、更复杂。这些数据均来自Mojang为26.2版本发布的文件——与本页面浏览器渲染的数据相同。
1585种配方,涵盖21种类型
| 类型 | 数量 |
|---|---|
crafting_shaped | 733 |
crafting_shapeless | 323 |
stonecutting | 319 |
smelting | 73 |
crafting_transmute | 33 |
blasting | 25 |
smithing_trim | 18 |
| 其他所有 (14种类型) | 61 |
切石配方占游戏中所有配方的五分之一,是第三大类型——比熔炉、高炉、烟熏炉和营火烹饪的总和还要多。之所以没有这种感受,是因为一个切石机可以用一种输入产出多种输出,所以玩家通过少数几个方块就能接触到319种配方。
对于添加类似石头的方块的数据包来说,这个比例是一个重要的启示:原版游戏为新的石头家族提供了几乎所有变体的切石路径,而匹配这一点才能让添加的方块感觉像是原生的,而不是生硬地附加进去的。
四种烹饪类型并非等同
smelting 73 · blasting 25 · smoking 9 · campfire_cooking 9
熔炉在很大程度上是通用情况。高炉和烟熏炉是针对一小部分物品(25种矿石和9种食物)的专业化捷径,而营火则与烟熏炉完全相同。如果你要添加一种食物,一个熔炉配方加上一个烟熏炉和营火配对是原版的形式;如果你要添加一种矿石,则是熔炉加上高炉。
794个标签,注册表标签分布不均
block 265 · item 224 · worldgen 92 · villager_trade 73 · entity_type 48 · damage_type 34 · enchantment 22 · banner_pattern 11 · fluid 6 · game_event 5 · timeline 4 · instrument 3 · point_of_interest_type 3 · dialog 2 · painting_variant 1 · potion 1
方块和物品标签合计占所有标签的62%。然而,长尾效应确实存在:有16个注册表带有标签,其中几个只有一两个。
一个标签包含417个方块
游戏中最大的标签:
mineable/pickaxe 417 · sulfur_cube_archetype/slow_bouncy 94 · needs_stone_tool 77 · wandering_trader/common 76 · slabs 57
mineable/pickaxe 不仅庞大,它还是模组或数据包添加的方块最不能缺少的标签——如果一个类似石头的方块没有它,那么用正确的工具挖掘时将不会掉落任何物品。在添加方块时,mineable/pickaxe 和 needs_*_tool 是首先要检查的两个标签。
原版标签中没有使用 replace
在所有794个标签中,没有一个设置了 replace: true。原版总是采用追加(append)方式。
这一点值得借鉴。数据包中的 replace: true 会清除所有其他数据包对该标签的贡献,包括未来原版新增的内容,这也是“我的其他数据包不工作了”报告的常见原因。如果原版在794个标签中都不需要它,那么数据包几乎肯定也不需要。
九个标签是空的
有九个标签在发布时没有任何成员。它们是扩展点——声明出来是为了让数据包和模组有一个稳定的名称可以添加内容——当你查询这些标签时,结果为空是预期状态,而不是文件损坏。
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